Jumat, 13 Januari 2012

Artikel Pejaskesor

Peningkatan   Prestasi  Belajar  Lompat  Jauh  Dalam Pelajaran Penjaskes Melalui  Penggunaan  Alat  Peraga  Bilah  Bambu  Bagi  Siswa  Kelas  X 
Program  Multimedia  Smk  Negeri  9 Surakarta 
Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/2011

Oleh : Budi Sutrisno
( Guru Penjaskes SMK Negeri 9 Surakarta)

ABSTRAK

Perlu diketahui bahwa kemampuan siswa kelas X SMK Negeri 9 Surakarta sejumlah 350 orang belum semuanya dapat melakukan lompat jauh dengan hasil yang di harapkan, hal ini disebabkan siswa siswi belum menguasai tehnik dasar lompat jauh dengan baik. Faktor lain yang menjadi penyebab adalah belum adanya penggunaan alat peraga yang dipakai oleh guru untuk meningkatkan prestasi lompat jauh siswa siswi kelas X SMK Negeri 9 Surakarta.
Penelitian bertujuan untuk mengetahui Apakah Melalui Penggunaan Alat Peraga Bilah Bambu Penjaskes Dapat Meningkatkan Prestasi Lompat Jauh Dalam Pelajaran Penjaskes Bagi Siswa Kelas X Program Multimedia SMK Negeri 9 Surakarta Pada Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/2011. Sebagai subyek penelitian adalahs eluruh siswa kelas IX Multimedia semester genap yang berjumlah 34 anak yang terdiri atas 20 siswa laki-laki dan 14 siswa perempuan.
Prosedur penelitian yang digunakan adalah jenis Penelitian Tindakan Kelas yaitu dengan cara melakukan tindakan perbaikan dalam proses belajar mengajar dalam rangka meningkatkan penguasaan kompetensi yang terukur dengan penggunaan alat peraga.
Setelah menganalisis kondisi awal peneliti melakukan tindakan berupa siklus I dan siklus II. Dari data-data yang ada dikumpulkan dan dianalisis untuk menjawab permasalahan yang dikemukakan.
Bertolak dari Kondisi awal dari 34 siswa yang mendapatkan nilai 60 - 65 sebanyak 13 siswa atau  38,24%, nilai 66-70 sebanyak 20 siswa atau 58,82% ,sedangkan nilai 71-75 hanya ada 1 siswa atau 2,94%.
Dan dari siklus  1 diperoleh data  sebagai berikut :
Dari  34 siswa yang mendapatkan nilai 60 - 65 sebanyak 7 siswa atau  20,59%, nilai 66-70 sebanyak 9  siswa atau 26,47% , sedangkan nilai 71-75 ada 17 siswa atau 50%dan yang mendapat nilai 75 – 80 hanya ada 1 siswa atau 2,94%
Dan untuk nilai rata-rata pada siklus 2 adalah sebagai berikut :
Dari  34 siswa yang mendapatkan nilai nilai 66-70 sebanyak 8  siswa atau 23,53%, sedangkan nilai 71-75 ada 15 siswa atau 44,13% dan yang mendapat nilai 75 – 80 hanya ada 11 siswa atau 32,35%.

Kata Kunci : Hasil Belajar, Alat Peraga






PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Perlu diketahui bahwa kemampuan siswa kelas X SMK Negeri 9 Surakarta sejumlah 350 orang belum semuanya dapat melakukan lompat jauh dengan hasil yang di harapkan, hal ini disebabkan siswa siswi belum menguasai tehnik dasar lompat jauh dengan baik. Faktor lain yang menjadi penyebab adalah belum adanya penggunaan alat peraga yang dipakai oleh guru untuk meningkatkan prestasi lompat jauh siswa siswi kelas X SMK Negeri 9 Surakarta .
Diharapkan dengan menggunakan alat peraga oleh guru penjaskes SMK Negeri 9 Surakarta dapat meningkatkan kemampuannya dalam melakukan lompat jauh .
Penggunaan alat peraga oleh guru penjaskes  SMK Negeri 9 Surakarta terhadap siswa siswi di dalam melakukan lompat jauh akan memberikan konstribusi yang positif baik secara psikologis maupun secara teoritis.
Oleh karena itu perlunya pengunaan alat peraga oleh guru penjaskes SMK Negei 9 Surakarta terhadap siswa dalam melakukan lompat jauh  merupakan cara yang efektif agar siswa dapat melakukan lompat jauh dengan baik dan benar.
Pengunaan alat peraga oleh guru penjaskes SMK Negeri 9 Surakarta terhadap siswa kelas X SMK Negeri 9 Surakarta dapat dilakukan pada waktu jam pelajaran penjaskes.
Rumusan Masalah
“Apakah Melalui Penggunaan Alat Peraga Bilah Bambu  Dapat Meningkatkan Prestasi Lompat Jauh Dalam Pelajaran Penjaskes Bagi Siswa Kelas X Program Multimedia SMK Negeri 9 Surakarta Pada Semester Genap Tahun Pelajaran 2010/2011 ?”

Tujuan Penelitian
Untuk meningkatkan kemampuan siswa  dalam melakukan lompat jauh siswa kelas X Mulimedia Semester Genap SMK Negeri 9 Surakarta Tahun Pelajaran 2010/2011.



TINJAUAN PUSTAKA
Konsep Prestasi
Prestasi merupakan hasil yang didapat oleh seseorang setelah melakukan kegiatan. Hal ini sesuai dengan makna prestasi yang diungkapkan oleh Poerwodarminto (1991 : 700) bahwa : Prestasi merupakan hasil yang telah dicapai (dari apa yang telah dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya)”. Dari ungkapan tersebut jelaslah bahwa prestasi akan terjadi setelah adanya kegiatan tertentu. Pendapat lain mengatakan bahwa “Prestasi merupakan hasil usaha yang dilakukan dan menghasilkan perubahan dan dinyatakan dalam bentuk yang menunjukkan kepada anak atas kemampuannya dalam mencapai hasil kerja dalam waktu tertentu (Sutartinah : 1989)




Konsep Belajar
Masalah belajar merupakan masalah yang dihadapi oleh setiap orang sepanjang masa. Hal ini disebabkan karena hampir semua kecakapan, ketrampilan, pengetahuan, kebiasaan, kegemaran, semua itu terbentuk dan berkembang karena belajar, diantaranya Winkel (1996 : 36) yang mengatakan bahwa “belajar adalah suatu aktivitas mental (psikis) yang berlangsung dalam interaksi lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan pengetahuan, pemahaman ketrampilan dan nilai sikap, perubahan itu bersifat konstan dan berbekas”. Sedangkan menurut ahli lain belajar dapat diartikan suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Rochman Nata Widjaya, 1978 : 13). Sedangkan menurut Nasution Belajar adalah perubahan kelakuan berkat pengalaman dan latihan. Belajar membawa perubahan individu yang belajar, dan perubahan itu tidak hanya mengenai jumlah pengetahuan (Nasution, 1982 : 29). Ahli lain berpendapat “Belajar adalah suatu proses yang komplek yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup. Sejak dia masih bayi sehingga ke liang kubur nanti. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. (Arif S. Sadiman, 1993 : 1)
Menurut Pasaribu dan B. Simanjuntak yang mengutip pendapat ER Hilgard (1983), yang menyatakan bahwa :
Belajar adalah stau proses perubahan, kegiatan, reaksi, terkadap lingkungan. Perubahan tersebut tidak dapat disebut belajar apabila disebabkan oleh pertumbuhan atau keadaan sementara seseorang seperti kelelahan atau disebabkan oleh obat-obatan (h.59)
Kemudian Sumadi Suryo Broto (1993) mengutip pendapat Gronbach, menejlaskan bahwa belajar yangs ebaik-baiknya adalah dengan mengalami dan menggunakan panca indera (h.47)
Belajar adalah perubahan tingkah laku yang relative menetap atau tungkah laku potensial sebagai hasil dari pengalaman-pengalaman dan tidak dapat dihubungkan dengan keadaan tubuh saaat itu yang disebbakan oleh sakit, kelelahan, obat-obatan dan lain-lainnya.
Nuhi Nasution (1992), berpendapat bahwa :
Belajar adalah suatu proses yang memungkinkan timbulnya atau berubahnya tingkah laku sebagai hasil dari terbentuknya respon utama, dengan syarat bahwa perubahan atau munculnya tingkah laku baru itu bukan disebabkan oleh adanya perubahan sementara karena suatu hal (h.4)
Dari pengertian tersebut di atas mengandung beberapa hal yang merupakan ciri adanya aktivitas belajar antara lain :
1.            Belajar itu pada hekekatnya merupakan suatu aktivitas dari individu yang disengaja
2.            Belajar itu berlangsung terus menerus
3.            Hasil suatu belajar itu adanya suatu perubahan tingkah laku
  




Konsep Prestasi Belajar
Menurut Singgih D. Gunarso (1983) mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah “Hasil maksimum yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu usaha belajar” (h.75).
“Prestasi belajar adalah merupakan suatu pernyataan perbuatan belajar (WS. Winkel, 1984, h.48)
Kemudian menurut Abraham H. maslow (1964: 87) mengatakan bahwa prestasi belajar sebagai lambing pemuasan hasrat ingin tahu. Hal ini didasarkan atas asumsi bahwa para ahli psikologi menyebut hal ini sebagai tendensi keingintahuan (Curiosity) dan merupakan kebutuhan manusia termasuk kebutuhan anak didik suatu program pendidikan.
 Bertolak dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah haisl maksimum yang dicapai olehs eseorang setelah melakukan kegiatan belajar, baik berupa angka-angka, huruf mauun tindakan dalam periode tertentu.

Penjaskes
Pendidikan Jasmani, Olahraga dan kesehatan merupakan proses pendidikan ang memanfaatkan aktvitas jasmani dan membiasakan pola hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari.
Tujuan Pendidikan Jasmani, Olahraga dan kesehatan adalah meningkatkan kesehatan, kesegaran jasmani, dan mengembangkan keterampilan gerak melalui berbagai aktivitas jasmani.

Lompat Jauh
Lompat Jauh adalah salah satu nomor lompat dari cabang olahraga atletik yang bertujuan untuk mencapai jarak lompatan yang sejauh-jauhnya. Gerakan lompat merupakan salah satu gerak dasar manusia. Anak-anak pada umumnya suka melompat-lompat untuk menyatakan kegembiraannya. Melompat sebenarnya berlari dengan tekanan. Melompat ke arah depan lazim disebut lompat jauh, sedang lompat secara vertikal disebut lompat tinggi. Melompat bisa dilakukan dengan awalan maupun tanpa awalan, dan dapat dilakukan dengan tumpuan satu kaki atau dua kaki.

Sebilah Bambu
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Bilah bambu adalah belahan bambu (kayu, dan sebagainya) yang tipis dan panjang.

Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis yang penulis temukan adalah :
“Dengan Penggunaan Alat Peraga Bilah Bambu Dapat Meningkatkan Prestasi  Lompat Jauh Dalam Pelajaran Penjaskes Bagi Siswa Kelas x Jurusan multi media smk Negeri 9 Surakarta Pada Semester Genap Tahun Pelajaran 2008 / 2009”




METODOLOGI PENELITIAN
Setting Penelitian Dan Subyek Penelitian
Penelitian dilaksanakan mulai bulan Januari 2009 sampai dengan bulan Juni 2009. Dengan demikian berlangsung selama 6 bulan atau satu semester. Waktu tersebut dipilih dengan alasan bahwa kompetensi yang terkait dengan materi penelitian ini dilaksanakan bertepatan dengan bulan kedua dari semester genap Tahun Pelajaran 2010/2011. Penelitian Tindakan Kelas ini mengambil tempat di Lapangan Lompat Jauh SMK Negeri 9 Surakarta Tahun Pelajaran 2010/2011.
Sebagai subyek dari Penelitian Tindakan Kelas ini adalah seluruh siswa  kelas X Program Keahlian Multimedia Semester Genap SMK Negeri 9 Surakarta Tahun Pelajaran 2010/2011, jumlah siswa tersebut adalah 34 Siswa.

Tehnik dan Alat Pengumpulan Data
Tehnik yang digunakan dalam penelitian ini meiputi : (1) Tehnik Observasi, yaitu pengamatan terhadap subyek penelitian, di mana penulis mencatatnya dalam lembar observasi. Hasil pengamatan tersebut, Tehnik dokumentasi, yaitu pengumpulan data berupa catatan-catatan

Validitas Data
Data yang valid sangat diperlukan dalam sebuah penelitian. Hal ini adalah untuk menghindarkan dari suatu kesalahan dalam hasil maupun kesimpulan dari kegiatan ini. Pada Penelitian Tindakan Kelas ini untuk mendapatkan data yang valid dari hasil-hasil kegiatan belajar mengajar materi Penjaskes yang ditempuh dengan cara-cara sebagai berikut :
1.      Peneliti membuat soal atau perintah yang berupa penugasan. Hal ini dikarenakan kompetensi yang harus disampaikan kepada siswa semua sudah diatur dalam kurikulum dan pada suatu waktu tertentu harus diuji untuk mengetahui sejuah mana kompetensi tersebut telah dikuasai oleh siswa.
2.      Setalah soal penugasan disampaikan maka langkah berikutnya adalah mengamati, mencatat  dan mengawasi sejauh mana siswa dapat memahami dan melaksanakan perintah sesuai dengan petunjuk. Untuk menjaga agar hasil lompatan siswa maksimal maka perlu pengawasan dan pengamatan peneliti.

HASIL PENELITIAN
Dalam bab ini dikemukakan hasil-hasil dari kegiatan penelitian yang meliputi deksripsi data, hasil analisa dan pengolahan nilai kondisi awal, hasil pengolahan nilai dari siklus 1 dan 2 serta analisa pengujian hipotesis dari data-data yang telah dipersiapkan serta kesimpulan pengujian hipotesis.
Dari hasil pengamatan dapat diperoleh perbandingan antara kondisi awal, Siklus I dan Siklus II sebagai berikut :
Perbandingan  antara kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II
No
Nilai
Kondisi Awal
Siklus I
Siklus II
1
61 – 65
13
7
0
2
66 – 70
20
9
8
3
71 – 75
1
17
15
4
76 – 80
0
1
11

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam diagram batang di bawah ini :
PENUTUP
Kesimpulan
1.      Berdasarkan kajian teori yang telah dikemukakan, dapat diperoleh kesimpulan bahwa penggunaan alat peraga yang baik dan maksimal akan sangat berpengaruh terhadap peningkatannilai hasil belajar siswa. Selain itu penggunaan alat peraga dapat mencegah terjadinya verbalisme.
2.      Oleh karena itu penggunaan alat peraga perlu diupayakan oleh setiap guru agar pencapaian tujuan kompetensi yang berupa nilai hasil belajar dapat tercapai secara maksimal.
3.      Kondisi awal dari 34 siswa yang mendapatkan nilai 60 - 65 sebanyak 13 siswa atau  38,24%, nilai 66-70 sebanyak 20 siswa atau 58,82% ,sedangkan nilai 71-75 hanya ada 1 siswa atau 2,94%. Dan dari siklus  1 diperoleh data  sebagai berikut :Dari  34 siswa yang mendapatkan nilai 60 - 65 sebanyak 7 siswa atau  20,59%, nilai 66-70 sebanyak 9  siswa atau 26,47% , sedangkan nilai 71-75 ada 17 siswa atau 50%dan yang mendapat nilai 75 – 80 hanya ada 1 siswa atau 2,94%. Dan untuk nilai rata-rata pada siklus 2 adalah sebagai berikut :Dari  34 siswa yang mendapatkan nilai nilai 66-70 sebanyak 8  siswa atau 23,53%, sedangkan nilai 71-75 ada 15 siswa atau 44,13% dan yang mendapat nilai 75 – 80 hanya ada 11 siswa atau 32,35%.

Saran
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan, maka dapat diajukan saran-saran sebagai berikut :
1.            Bagi siswa
Hal ini diperlukan karena meskipun guru telah menjelaskan dengan alat peraga akan tetapi karena keterbatasan waktu, wawasan-wawasan yang bersifat teoritis tidak bisa secara menyeluruh diberikan oleh karena itu perlu dicari oleh siswa sendiri.
2.            Bagi guru, diharapkan dalam rangka memudahkan siswa mencapai kompetensi dan mneingkatkan nilai hasil belajar agar tidak melupakan penggunaan alat peraga dan media pemelajaran sebagai pendukung dalam proses belajar mengaja r.
3.            Bagi sekolah, perlu mendukung upaya guru untuk meningkatkan nilai hasil belajar dengan cara memfasilitasi penyediaan dan penggunaan alat peraga secara baik dan maksimal. Seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi media pembelajaran perlu menyesuaiakn sehingga dapat menambah motivasi dan mengurangi kejenuhan siswa dalam belajar.

DAFTAR PUSTAKA

Kurikulum. (2004) Buku GBPP SMK. Jakarta;

Departemen Pendidikan Nasional

Suharsimi Arikunto. (1986) Prosedur Penelitian. Jakarta Bina Aksara

Suharsimi Arikunto. (1989) Prosedur Penelitian. Jakarta, Edisi Revisi, Rineka Cipta

Slametto. (1987), Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta, Bina Aksara

Nochi Nasution (1992). Psikologi Pendidikan. Jakarta Departemen pendidikan dan Kebudayaan

Sumadi Surya B, (1993) Psikologi Pendidikan, Jakarta, Raja Grafindo Persada

Pasaribu dan B. Simanjuntak (1988) Proses Belajar Mengajar Bandung, Tarsito

Visi Sekolah SMK Negeri 9 Surakarta (2007)

MY. Ning Yuliastuti, (1985), Media Pembelajaran, Diktat FKIP UNS Surakarta, UNS Press

M. Affandi, (1998), Wawasan Pendidikan Seni dan Kriya Yogyakarta, PPPG Kesenian

Gramedia Pustaka Utama



Artikel Penjaskes


PENINGKATAN  HASIL  BELAJAR  LEMPAR  LEMBING  GAYA  HOP MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS X  DISKOMVIS  SMK NEGERI 9 SURAKARTA
SEMESTER GASAL  TAHUN PELAJARAN 2011 /2012


Oleh Budi Sutrisno
(Guru Penjaskes SMK Negeri 9 Surakarta)




ABSTRAK


Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop melalui pendekatan bermain pada siswa kelas X Diskomvis SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012.
Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Sumber data dalam penelitian ini siswa kelas X. Diskomvis  SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal  tahun ajaran 2011 / 2012 berjumlah 34 orang yang terdiri atas 14 siswa putri dan 20 siswa putra. Teknik pengumpulan data dengan obeservasi dan penilaian hasil belajar. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah secara deskriptif yang didasarkan pada analisis kuantitatif dengan prosentase.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan bahwa: Model pembelajaran dengan  pendekatan bermain, sangat baik untuk meningkatkan hasil belajar lempar lembing gaya hop pada siswa kelas X Diskomvis  SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012. Dari hasil analisis yang diperoleh peningkatan yang signifikan dari siklus I dan  siklus II. hasil belajar lempar lembing gaya hop pada siklus I dalam kategori tuntas adalah 47,04% jumlah siswa yang tuntas adalah 16 siswa. Pada siklus II terjadi peningkatan prosentase hasil belajar siswa dalam kategori tuntas sebesar 92,73%, sedangkan siswa yang tuntas 33 siswa.






PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasan emosi. Tujuan yang ingin dicapai melalui pendidikan jasmani mencakup pengembangan individu secara menyeluruh. Artinya, cakupan pendidikan jasmani tidak hanya pada aspek jasmani saja tetapi juga aspek kognitif, afektif, dan psikomotor selain itu pendidikan jasmani juga mencakup aspek mental, emosional, sosial, dan spiritual.
Pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani didalamnya diajarkan beberapa macam cabang olahraga yang terangkum dalam kurikulum pendidikan jasmani. Salah satu cabang olahraga yang diajarkan dalam pendidikan jasmani yaitu atletik. Atletik merupakan induk dari semua cabang olahraga yang diajarkan dari sekolah tingkat paling rendah (SD) bahkan Perguruan Tinggi (PT). Seperti dikemukakan Yoyo Bahagia, Ucup Yusuf dan Adang Suherman (2000: 1) bahwa, “atletik merupakan salah satu mata pelajaran pendidikan jasmani kepada siswa dari Sekolah Dasar (SD), Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SMP) dan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas (SLTA)”.
Seorang guru pendidikan jasmani dan kesehatan untuk mencapai tujuan pembelajaran atletik, harus memperhatikan perkembangan anak, karakteristik anak, kemampuan anak dan kesukaan anak serta tujuan yang harus di capai. Cabang olahraga atletik didalamnya terdiri dari empat nomor utama yaitu jalan, lari dan lempar atau tolak. Dari setiap nomor tersebut didalamnya terdapat beberapa nomor yang diperlombakan. Untuk nomor lari terdiri atas: lari jarak pendek, jarak menengah, jarak jauh atau marathon, lari gawang, lari sambung, dan lari cross county. Nomor lompat meliputi: lompat jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, lompat tinggi galah. Nomor lempar meliputi lempar cakram, lempar lembing, tolak peluru dan lontar martil.
Berkaitan dengan nomor-nomor atletik, penelitian ini akan mengkaji dan meneliti tentang pembelajaran nomor lempar khususnya lempar lembing gaya hop. Lempar lembing gaya hop merupakan suatu rangkaian gerakan yang diawali dengan awalan , lemparan dan gerak lanjut. Upaya membelajarkan lempar lembing gaya hop  pada siswa sekolah perlu diterapkan cara mengajar yang baik dan tepat. Hal ini karena, para siswa pada umumnya belum menguasai teknik lempar lembing gaya hop, bahkan para siswa kurang senang dengan pembelajaran atletik.
Dunia anak lebih dekat  dengan situasi permainan  dari pada yang serius, di dalam pembelajaran disajikan banyak variasi-variasi agar  tidak mudah jenuh sebab siswa kerap kali juga cepat bosan melaksanakan kegiatannya (Djumidar, 2007: 11)
Model pendekatan bermain, dimaksudkan untuk mengembangkan aspek-aspek kemampuan motorik melalui aktivitas bermain yang variatif, berjenjang tingkat kesulitannya. Permainan atletik merupakan kombinasi antara kegembiraan gerak dan tantangan tugas gerak yang dekat dengan pengalaman nyata. Dengan demikian guru dapat memanfaatkan pendekatan bermain ini untuk memotivasi siswa melakukan lempar lembing dengan memberikan materi yang merangsang untuk bermain, yaitu menggunakan pemanasan dengan permainan agar siswa senang dalam mengikuti pembelajaran lebih lanjut.


LANDASAN TEORI
Pengertian Lempar Lembing
Melempar merupakan proses gerak seseorang melakukan gerakan terhadap suatu benda agar suatu benda tersebut dapat  dipindahkan sejauh mungkin. Menurut Yudha M. Saputra (2001: 67) pengertian lempar lembing adalah “merupakan salah satu kemampuan dalam melemparkan benda berbentuk lembing, sejauh mungkin”. Sedangkan menurut Soenarjo Basoeki (2003:89) lempar lembing adalah “salah satu nomor perlombaan dalam kelompok lempar di dalam cabang olahraga atletik”. Dari pengertian yang telah diberikan para ahli tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian lempar lembing adalah salah satu nomor dalam perlombaan atletik yang melemparkanbenda berbentuk lembing,sejauh mungkin.
Sedangkan lembing merupakan suatu benda yang terdiri dari mata lembing,badan lembing dan tali pegangan lembing. Mata lembing terbuat dari metal,badan lembing terbuat dari kayu atau metal atau bambu. Badan lembing yang terbuat dari metal dipergunakan dalm perlombaan resmi nasional ataupun internasional, dalam pendidikan biasa menggunakan bambu. Tali lembing terletak melilit pada titk pusat lembing.

Pengertian Bermain
Bermain sangat di sukai oleh anak  karena sifat dari bermain sendiri menyenangkan. Menurut Yudha M. Saputra (2001: 6) menyatakan ”bermain adalah kgiatan yang menyenangkan”. Sedangkan Aip Syarifudin (2004: 17) mengartikan” bermain adalah bentuk kegiatan yang bermanfaat/produktif untuk menyenangkan diri”.
Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan serius dan sukarela, di mana anak berada dalam dunia yang tidak nyataatau sesungguhnya. Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh sesuatu yang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain bersifat serius karena bermain memberikan sifat kesempatan untuk meningkatkan perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan untuk memunculkan rasa untuk menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada di luar kenyataan, denganmemasuki suatu dunia imajiner. Bermain memberikan suatu arena di mana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya dari bermain (Furqon, 2008: 4)

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah aktifitas jasmani siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan mempunyai tujuan pengembangan pertumbuhan dan perkembangan anak. Sehingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa.
Siswa dan bermain merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Bermain bagi siswa merupakan kebutuhan hidup  seperti halnya kebutuhan akan makan,minum, tidur, dan lain-lain. Melalui bermain anak dapat mengaktualisasikan diri dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa. Seperti halnya atletik adalah nuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya dalam membangkitkan motivasi pada siswa untuk berpartisipasi.
Hibanna S. Rahman (2002: 85) mengartikan ”bermain adalah segala kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi anak”. Selanjutnya menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003: 698) bahwa ”bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang”. Sedangkan menurut Agus Mahendra (2004: 4) yaitu ”bermain adalah dunia anak, sambil bermain mereka belajar, dalam belajar, anak-anak adalah ahlinya”.

METODE PENELITIAN

Tempat Penelitian dan Subjek Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 9 Surakarta dan Subjek yang diteliti dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas X Diskomvis SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012, yang berjumlah 34 siswa,yang terdiri dari 14 siswa laki laki dan 20 siswa perempuan.

Teknik Pengumpulan Data dan Sumber Data

Adapun teknik pengumpulan data pada penelitian ini diantaranya melalui tes praktek, observasi lapangan, dan penyebaran angket atau kuisioner. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini meliputi informasi tentang keadaan siswa dilihat dari aspek kuantitatif dan kualitatif. Aspek kuantitatif yakni hasil pengukuran kemampuan penguasaaan lempar lembing pada siswa kelas X Diskomvis  SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012. Sedangkan aspek kualitatif didasarkan atas hasil pengamatan dan catatan pembelajaran selama penelitian berlangsung. Data penelitian dikumpulkan dari berbagai sumber, diantaranya :
a)      Informasi mitra kolaboratif (guru pendidikan jasmani yang bersangkutan) dan siswa
b)      Tempat peristiwa dan berlangsungnya aktifitas pembelajaran
c)      Dokumentasi atau arsip yang antara lain berupa kurikulum, sekenario pembelajaran, silabus, buku penelitian dan buku refrensi mengajar.

Validasi dan Analisis Data
Data yang valid diperoleh melalui validasi. Validasi data yang diperoleh melalui pengumpulan data dengan menggunakan observasi,  agar  valid peneliti melibatkan observer dari teman sejawat.

Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian adalah langkah – langkah yang harus dilalui oleh peneliti dalam menerapkan metode yang akan digunakan dalam penelitian. Langkah selanjutnya adalah menentukan banyaknya tindakan yang dilakukan dalam setiap siklus. Dalam Penelitian Tindakan Kelas ini akan dilaksanakan tindakan yang berlangsung secara terus menerus kepada subjek penelitian.
Langkah–langkah PTK secara prosedurnya dilaksanakan secara partisipatif atau kolaboratif antara (guru dengan tim lainya) bekerjasama, mulai dari tahap orientasi hingga penyusunan rencana tindakan dalam siklus pertama, diskusi yang bersifat analitik, kemudian dilanjutkan dengan refleksi – evaluatif atas kegiatan yang dilakukan pada siklus pertama, untuk kemudian mempersiapkan rencana modifikasi, koreksi, atau pembetulan, dan penyempurnaan pada siklus berikutnya.


HASIL PENELITIAN
PRA SIKLUS
Hasil Belajar Lempar Lembing Gaya Hop Sebelum Diberikan Model Pembelajaran Dengan Pendekatan Bermain.
Kondisi hasil belajar lempar lembing gaya hop siswa kelas X Diskomvis SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun ajaran 2011 / 2012 sebelum diberikan tidakan model pembelajaran langsung disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:

Tabel 1. Diskripsi Data Awal Hasil Belajar Lempar Lembing Gaya Hop Sebelum Diberikan Tidakan Melalui Model Pembelajaran Dengan Pendekatan Bermain.
Rentang Nilai
Keterangan
Kriteria
Jumlah Anak
Prosentase
>80
Baik Sekali
Tuntas
0
0%
75 – 79
Baik
Tuntas
0
0%
70 – 74
Cukup Baik
Tuntas
0
0%
65 – 69
Cukup
Tuntas
0
0%
< 64
Kurang
Tidak Tuntas
34
100%
Jumlah
34
100%
Berdasarkan hasil diskripsi rekapitulasi data awal sebelum diberikan tindakan maka dapat dijelaskan bawa mayoritas siswa belum menujukan hasil yang baik, dengan prosentase ketuntasan belajar 0% siswa.

SIKLUS I
Hasil Belajar Lempar Lembing Gaya Hop Setelah Diberikan Model Pembelajaran Dengan Pendekatan Bermain.
Kondisi hasil belajar lempar lembing gaya hop siswa kelas X Diskomvis  SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012  setelah diberikan Tidakan I model pembelajaran dengan penekatan bermain disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:

Tabel  2. Deskripsi Data Hasil Belajar Lempar Lembing Gaya Hop Setelah Diberikan Model Pembelajaran Dengan pendekatan Bermain Tindakan I
Rentang Nilai
Keterangan
Kriteria
Jumlah Anak
Prosentase
>80
Baik Sekali
Tuntas
3
8,82%
75 – 79
Baik
Tuntas
6
17,64%
70 – 74
Cukup Baik
Tuntas
3
8,82%
65 – 69
Cukup
Tuntas
4
11,76%
< 64
Kurang
Tidak Tuntas
18
52,94%
Jumlah
34
100%

Berdasarkan hasil diskripsi data awal, hasil belajar lempar lembing gaya hop siswa kelas X Diskomvis  SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012 setelah diberikan Tidakan I adalah Cukup dengan prosentase 11,76%, Kurang dengan prosentase 52,94%, dan sisanya (Baik 17,64%; Cukup Baik 8,82%). Sejumlah 16 siswa telah mencapai kriteria Tuntas sedangkan 18 siswa Tidak Tuntas.

SIKLUS II
Hasil Belajar Lempar Lembing Gaya Hop Setelah Diberikan Model Pembelajaran Dengan Pendekatan Bermain.
Kondisi hasil belajar lempar lembing gaya hop siswa kelas X Diskomvis  SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012 setelah diberikan Tidakan II model pembelajaran dengan pendekatan bermain disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:

Tabel 3. Deskripsi Data Hasil Belajar Lempar Lembing Gaya Hop Setelah Diberikan Model Pembelajaran Denngan Pendekatan Bermain Tindakan II.
Rentang Nilai
Keterangan
Kriteria
Jumlah Anak
Prosentase
>80
Baik Sekali
Tuntas
7
16,27%
75 – 79
Baik
Tuntas
4
11,76%
70 – 74
Cukup Baik
Tuntas
10
29,41%
65 – 69
Cukup
Tidak Tuntas
12
35,29%
< 64
Kurang
Tidak Tuntas
1
2,94%
Jumlah
34
100%

Berdasarkan hasil diskripsi data awal, hasil belajar lempar lembing gaya hop siswa kelas X Diskomvis SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012 setelah diberikan Tidakan II adalah Baik Sekali 16,27% sedangkan sisanya ( Baik 11,76%; Cukup Baik 29,41%; Cukup 35,29%; Kurang 2,94%). Sejumlah 33 Siswa mencapai kriteria Tunas sedangkan 1 siswa Tidak Tuntas.

Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan pada siklus I dan II  dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil lempar lembing gaya hop siswa kelas X.Diskomvis SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012.
Tabel 4. Hasil Perbandingan Hasil Belajar Lempar Lembing Gaya Hop Setelah Diberikan Model Pembelajaran Denngan Pendekatan Bermain Siklus I dan Siklus II

Rentang
Nilai
Keterangan
Prosentasi
Data Awal
Siklus I
Siklus II
>80
Baik Sekali
0%
8,82%
16,27%
75 – 79
Baik
0%
17,64%
11,76%
70 – 74
Cukup Baik
0%
8,82%
29,41%
65 – 69
Cukup
0%
11,76%
35,29%
< 64
Kurang
100%
52,94%
2,94%

Melalui tabel perbandingan hasil belajar diatas apabila didistribusikan dalam grafik perbandingan, disajikan sebagai berikut:

Melalui grafik perbandingan hasil belajar lempar lembing gaya hop siswa kelas X.Diskomvis SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012, terjadi peningkatan hasil belajar siswa mulai dari data awal, Siklus I dan Siklus II.

PENUTUP
Model pembelajaran dengan  pendekatan bermain, sangat baik untuk meningkatkan hasil belajar lempar lembing gaya hop pada siswa kelas X.Diskomvis  SMK Negeri 9 Surakarta Semester Gasal tahun pelajaran 2011/2012. Dari hasil analisis yang diperoleh peningkatan yang signifikan dari siklus I dan  siklus II. hasil belajar lempar lembing gaya hop pada siklus I dalam kategori tuntas adalah 47,04% jumlah siswa yang tuntas adalah 16 siswa. Pada siklus II terjadi peningkatan prosentase hasil belajar siswa dalam kategori tuntas sebesar 92,73%, sedangkan siswa yang tuntas 33 siswa.
IMPLIKASI
Pemberian tindakan dari siklus I dan II memberikan deskripsi bahwa terdapatnya kekurangan atau kelemahan yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung. Namun, kekurangan-kekurangan tersebut dapat diatasi pada pelaksanaan tindakan pada siklus-siklus berikutnya. Dari pelaksanaaan tindakan yang kemudian dilakukan refleksi terhadap proses pembelajaran, dapat dideskripsikan terdapatnya peningkatan kualitas pembelajaran Penjas (baik proses maupun hasil) dan peningkatan hasil belajar siswa. Dari segi proses pembelajaran Penjas, penerapan model pembelajaran melalui pendekatan bermain ini dapat merangsang aspek motorik siswa. Dalam hal ini siswa dituntut untuk aktif dalam pembelajaran Penjas yang nantinya dapat bermanfaat untuk mengembangkan kebugaran jasmani, mengembangkan kerjasama, mengembangkan skill dan mengembangkan sikap kompettetif yang kesemuanya ini santa penting dalam pendidikan jasmani.
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disarankan beberapa hal, khususnya pada guru Penjaskes , sebagai berikut:
1.      Guru Penjaskes hendaknya terus berusaha untuk meningkatkan kemampuannya dalam mengembangkan materi, menyampaikan materi, serta dalam mengelola kelas, sehingga kualitas pembelajaran yang dilakukannya dapat terus meningkat seiring dengan peningkatan kemampuan yang dimilikinya. Selain itu, guru hendaknya mau membuka diri untuk menerima berbagai bentuk masukan, saran, dan kritikan agar dapat lebih memperbaiki kualitas mengajarnya.
2.      Guru Penjaskes hendaknya lebih inovatif dalam menerapkan metode untuk menyampaikan materi pembelajaran.
3.      Sekolah hendaknya berusaha menyediakan fasilitas yang dapat mendukung kelancaran kegiatan belajar mengajar.
4.      Kepada guru Penjaskes yang belum menerapkan model pembelajaran dengan pendekatan bermain hendaknya mencoba teknik tersebut dalam pembelajaran Penjas sehingga nantinya dapat bermanfaat untuk meningkatkan hasil belajar anak didiknya.


DAFTAR PUSTAKA
Agus Mahendra. 2004. Azas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas. Direktorat jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Tenaga Kependidikan. Bagian Proyek Pengendalian dan Peningkatan Mutu Guru Penjas Dikdasmen.
Aip Syarifuddin. 1992. Atletik. Jakarta: Depdikbud. Dirjendikti. Proyek Pembinaan  Tenaga Kependidikan.
Depdiknas. 2007/2008. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. Jakarta: Depdiknas.
Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
H.J. Gino, Suwarni, Suripto, Maryanto dan Sutijan. 1998. Belajar dan Pembelajaran II. Surakarta: UNS Press.
Soenarjo Basoeki. 2003. Atletik II. Surakarta: CV Masa Baru
Soepraptono, 2000. Sarana dan Prasarana Olahraga. Jakarta: Depdikbud.
Soetarno Joyoatmojo. 2003. Pembelajaran Efektif Upaya Peningkatan Kualitas Lulusan Menuju Penyediaan Sumber Daya Insani yang Unggul. Surakarta: UNS Press.
Suharno HP. 1993. Metodologi Pelatihan. Yogyakarta: IKIP Yogyakarta.
Suharsimi Arikunto. 1989. Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Yudha M. Saputra. 2001. Dasar-Dasar Keterampilan Atletik Pendekatan Bermain untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP). Jakarata:  Depdiknas. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar & Menengah. Bekerjasama dengan Direktorat Jenderal Olahraga.
Yoyo Bahagia, Ucup Yusup, Andang Suherman. 2000. Atletik. Jakarta: Depdikbud